Postava
Vďaka hrdinovi, ktorého si vytvoríš, sa budeš môcť stretnúť s obávanými nepriateľmi, ale aj riešiť tajomné záhady, prekonávať záludné pasce a riešiť problémy, ktoré trápia ľudí po celom svete, či už nezištne, alebo za úplatu.
Tvorba postavy sa skladá z týchto častí:
- rozdelenie bodov do atribútov
- výber triedy
- meno a pozadie
- výber výbavy
- určenie väzieb
Prejdeme všetkými bodmi a vysvetlíme si súvislosti medzi nimi tak, aby si na konci tejto časti príručky vedel vytvoriť vlastného hrdinu.
Atribúty
Atribúty odzrkadľujú, ako je hrdina fyzicky zdatný, obratný, rýchly, všímavý, vzdelaný a ako vplýva na ostatných ľudí.
Každý atribút má rozsah -3 až +3 body.
Za každý kladný bod v jednom atribúte musíš odobrať jeden bod z iného tak, aby bol celkový súčet bodov nulový.
atribút | skratka | príklad uplatnenia
Sila | STR | znášanie záťaže, ničenie, dvíhanie, držanie, ohýbanie
Obratnosť | DEX | rýchlosť, presnosť, šikovnosť, mierenie, akrobacia
Charizma | CHA | vyjednávanie, zastrašovanie, podvádzanie, presviedčanie
Vedomosť | KNW | zisťovanie, všímavosť, úroveň vedomostí, vidiecky rozum
Rozdelenie bodov do týchto atribútov predurčuje tvojej postave úroveň zdravia a množstvo magickej energie, ktorou oplýva.
Zdravie | HP = 10 + STR + DEX
Mana | MP = 10 + CHA + KNW
Body v atribútoch možno rozdeliť napríklad takto:
STR DEX CHA KNW = HP / MP
3 -1 0 -2 = 12 / 8
-1 2 -2 1 = 11 / 9
0 0 0 0 = 10 / 10
-2 1 -2 3 = 9 / 11
Stavy
Každá postava sa čas od času dostane do stavu, ktorý jej môže pomáhať alebo prekážať v činnostiach.
Stavy postava získava alebo stráca v dôsledku
skúšok, alebo keď úspešne použije predmet, ktorý môže nejaký stav vyvolať. Stav sa vždy viaže k atribútu.
Stav môže získať prakticky čokoľvek: od zvierat, príšer, cez predmety až po účinky mágie. Všetky stavy udeľuje DM.
Bonus a postih za stav musíš prirátať vždy, keď tvoja postava používa zodpovedajúci atribút. Každý stav vplýva iba na svoj atribút.
atribút | príklady stavov
STR | slabý, chorý, preťažený
DEX | roztrasený, vyčerpaný, spútaný
CHA | vystrašený, naštvaný, omámený
KNW | zmätený, otrasený, opitý
Jeden stav odoberá alebo pridáva práve jeden bod.
Ak by sa stalo, že postava by mala získať ten istý stav znova, priraď ho inému atribútu.
Schopnosti
Schopnosti umožňujú postavám prevádzať istý okruh činností lepšie ako ostatným.
Schopnosť zvyšuje šancu na zdolanie skúšky o hodnotu jej úrovne.
Každá schopnosť začína na prvej úrovni. Počas hry je možné zlepšovaním postavy zvýšiť úroveň schopnosti až na hodnotu 3.
Triedy
Sada špecifických schopností vytvára triedu. Výberom triedy pre svoju postavu tak získaš ihneď celú sadu schopností, ktoré jej budú nápomocné pri jej práci.
Bard
O miestach a ľuďoch
Poznáš veľa ľudí a bol si, alebo si aspoň počul o mnohých miestach na svete. Keď začuješ nejaké meno alebo názov miesta, možno ti niečo hovorí.
Sila slova a hudby
Slovnými obratmi a vhodnou melódiou vieš ovplyvniť hocijakého počujúceho tvora. Cieľ na krátku dobu získa jeden pozitívny alebo negatívny stav k atribútu, ktorý si vyberieš.
Umelec
Vďaka životu v umeleckých kruhoch vieš napodobniť rôzne zvuky, ale dokážeš zahrať aj výrazy i správanie ľudí a bytostí.
Improvizácia
Úspech barda spočíva v schopnosti reagovať na nečakané situácie. Dokážeš vymýšľať a tvoriť za pochodu a takisto šikovne používať improvizované predmety.
Druid
Znalosť rastlín
Dlhodobý pobyt v prírode strávený štúdiom rastlín, bylín a stromov z teba robí experta na flóru.
Liečenie zranení a chorôb
So správnymi nástrojmi sa z teba stáva odborník na liečenie najrôznejších zranení a chorôb, od drobností po vážne prípady.
Jedy a elixíry
Štúdiom prírody si získal bohaté vedomosti o účinkoch rastlín a živočíchov. Dokážeš namiešať jedy a elixíry podľa potreby a na základe príznakov sa vieš dopátrať k zdroju otravy.
Premena na zviera
Dokážeš zmeniť svoj zovňajšok do podoby zvieraťa, ktoré sa veľkosťou líši od teba najviac o 1 stupeň (viď tabuľka). Premenu na vybrané zviera si cvičíš pri
dlhom oddychu.
Premenou získaš
danosti a stavy, ktorými toto zviera disponuje. Všetky hodnoty atribútov ti však ostávajú nezmenené aj po premene.
Pred zmenou do zvieracej podoby si hoď:
10+ | Zmeníš sa bez akýchkoľvek následkov.
7-9 | Po návrate do ľudskej podoby získaš jeden deň trvajúci negatívny stav.
6- | Premena na zviera sa ti nepodarí.
Zlodej
Nenápadnosť
Vieš sa pohybovať potichu, splynúť s davom a využívať tiene alebo prípadný rozruch na to, aby si sa dokonale vytratil.
Akrobacia
Prekonávanie nedostupných miest, ale aj častý únik v prípade nebezpečenstva z teba urobili schopného akrobata, ktorého nezastavia prekážky na ceste, jamy ani kolmé steny.
Pasce a zámky
Žiaden typ zámku pred tebou so správnym náčiním nie je v bezpečí. Dokážeš objaviť schované pasce, zistiť ako fungujú a bezpečne ich zneškodniť.
Boj zákernými zbraňami
Keď je treba, vieš sa aj ochrániť. Tvojou špecialitou sú zákerné zbrane; tie dokážu spôsobiť nepríjemné rany, ktoré sa dlho hoja, obzvlášť bolia alebo zanechajú na tele viditeľné stopy.
Tulák
Hľadanie stôp a lov
Poznáš taktiky, ktoré platia pri love zvierat, bez problému rozoznávaš ich stopy aj v nepriaznivom teréne a neujdú ti ani drobné detaily v okolí.
Boj zbraňami na diaľku
Bezpečne je tam, kam na teba nepriateľ nedosiahne. Vieš zručne narábať s akoukoľvek zbraňou na diaľku.
Zvierací spoločník
Smieš si zvoliť jedného zvieracieho súputníka. Ten ti rozumie a poslúcha ťa, no dorozumieva sa s tebou iba v rámci svojich možnosti.
Spoločníka smieš kedykoľvek prepustiť a počas dlhého oddychu nadviazať puto s iným. Naraz však smieš mať iba jedného spoločníka.
Ak prikážeš spoločníkovi urobiť niečo, čo je proti jeho prirodzenosti, hoď si 2d6 + CHA + úroveň schopnosti:
10+ | Spoločník ťa poslúchne na slovo.
7-9 | Splní tvoj príkaz, ale nie presne tak, ako si chcel.
6- | Neposlúchne ťa a vaše puto sa pretrhne.
Prvá úroveň ti umožňuje mať spoločníka do veľkosti kolien, druhá do veľkosti pása a tretia do veľkosti človeka.
Znalosť zvierat
Vďaka pozorovaniu tvorov poznáš zvyklosti mnohých zvierat. Rozpoznáš, kedy čo chcú, ako sa cítia a čo ich trápi.
Bojovník
Znalosť zbraní
Časy strávené štúdiom bojových techník z teba urobili experta na zbrane. Vždy si vyberieš tú najvhodnejšiu a rozoznáš zbraň podľa typu zranenia či zárezov a stôp, ktoré zanechá.
Húževnatosť
Početné zranenia utŕžené na bojisku ťa zocelili. Na zranenie, ktoré očakávaš, sa dokážeš pripraviť a zredukovať jeho účinok o body rovné úrovni tejto schopnosti.
Boj zbraňami na blízko
Experta na zbrane z teba nerobí iba teória. Dokážeš zručne narábať s akoukoľvek štandardnou zbraňou na blízko.
Odhad protivníka
Krátkym pohľadom dokážeš nájsť slabiny v spôsobe boja akéhokoľvek tvora, ktorého vidíš bojovať.
Pri úspechu získaš bonus k všetkým akciám proti protivníkovi.
Paladín
Úhlavný nepriateľ
Počas modlitby (oddychu) vieš určiť svojho úhlavného nepriateľa alebo skupinu a požiadať svoje božstvo o pomoc v boji proti nemu. Ak sa najbližšie stretnete v boji, vďaka božej podpore budeš bojovať efektívnejšie.
S božím požehnaním
Keď venuješ aspoň hodinu modlitbe k svojmu božstvu, smieš ho požiadať o pomoc v konkrétnej skúške, ktorá ťa podľa všetkého čaká. Až k nej dôjde, tvoje božstvo ti v nej pomôže.
Martýr
Keď sa riadiš kázaním svojho božstva, aj za cenu trestu či iného nebezpečenstva, viera ti dáva silu pokračovať.
Vodcovstvo
Cieľavedomosť a vytrvalosť z teba robia rodeného vodcu. Keď riešite ďalší postup, dožaduješ sa odpovedí alebo preberáš zodpovednosť za skupinu, vystupuješ ako autorita.
Klerik
Okultizmus
Máš vedomosti o priebehu mnohých rituálov, povolených aj zakázaných. Keď zbadáš znaky nedávneho vyvolávania, vieš odhadnúť, o čo okultistom išlo.
Proroctvo
Počas modlitby smieš vysloviť proroctvo. Ak sa do ďalšieho dňa splní, na všetky úlohy s ním súvisiace získavaš výhodu. Proroctvo máva vždy otvorený koniec.
Kliatby a požehnania
V mene svojho božstva dokážeš zosielať kliatby a požehnania na živé aj neživé bytosti. Všetky kliatby a požehnania však musia podliehať učeniu alebo smerovaniu tvojho božstva.
Kliatbou alebo požehnaním udelíš jednej bytosti stav podľa svojho výberu. Účinky pominú na druhý deň.
Pod božou ochranou
Keď aspoň raz denne venuješ hodinu svojho času modlením k svojmu božstvu a v prípade hroziaceho nebezpečenstva ho požiadaš o pomoc, božstvo ťa ako tvojho služobníka vypočuje.
Kúzelník
Chladná hlava
Duchaprítomnosť a rozvaha aj za sťažených podmienok sú potrebné pre úspešné zosielanie kúziel, preto je chladná hlava tvojou doménou.
Cit a znalosť mágie
Vďaka zvýšenému citu dokážeš vycítiť prítomnosť niečoho nadprirodzeného, či už je to magická pasca, kúzlo alebo bytosť.
Znalosť mágie ti umožňuje vedome používať svoju manu a formovať ju do podoby kúziel.
Rozsah vplyvu mágie je obmedzený úrovňou:
- úroveň – čistá energia a plazma
- úroveň – neživá hmota
- úroveň – živá a nemŕtva hmota
Zaklínanie
Vieš uložiť magickú silu do predmetov. Pri zaklínaní urči kúzlo, ktoré vložíš do predmetu a spôsob, ktorým sa kúzlo uvoľní.
Ak investuješ dostatok many, možno kúzlo zosielať opakovane. Zaklínanie čosi trvá, a preto je možné ho prevádzať iba počas oddychov, ešte pred obnovou zdravia a many.
Po vyčerpaní many sa kúzelná schopnosť predmetu stratí a predmet bude opäť obyčajný.
Rituál
Prevedením tebe vlastnému rituálu vieš každú hodinu presunúť účinok akéhokoľvek stavu z jedného atribútu na druhý.
Ako kúzelník dokážeš navyše pozitívny stav premeniť na 1 bod many. Môžeš tak navýšiť množstvo svojej many aj nad svoj limit.
Limit samotný sa však rituálom nemení a po vyčerpaní sa vráti na pôvodnú hodnotu.
Predmety
Páky sa ťahajú, ihlou sa šije, kladivom búcha a mečom zasa seká. Až na špecifické výnimky vie každá postava používať všetky predmety, na ktoré narazí.
Žiaden predmet totiž neupravuje výšku šance na úspech akcie. Použitie predmetu iba určuje, či je vôbec možné danú akciu previesť.
Improvizované predmety
Ak postava používa improvizovaný predmet, hoď iba 2d6 a nepripočítavaj k výsledku žiaden atribút. Bonus za vhodnú schopnosť a body za všetky stavy, ktoré môžu vplývať na
skúšku, však smieš prirátať k výsledku.
Zbrane
Zbrane sú predmety určené na ničenie a zabíjanie. Niektoré môžu pri úspechu pridať cieľu nový stav alebo môžu zvýšiť spôsobené zranenie. V takom prípade zaznač tieto bonusy predmetov do okrúhlej zátvorky za názvom.
Veľká kuša (+1)[2], obradná dýka (krvácanie), prachová petarda (zmätenie)[1].
Výška zranenia závisí od schopnosti tvojho hrdinu zasadiť drvivú alebo presnú ranu. V závislosti od toho, ako tvoja postava útočí, pridávaš k útoku buď atribút STR alebo DEX:
Základné zranenie = 1d6 + atribút
Munícia
Ak zbraň potrebuje muníciu (kamene do praku, šípy, šípky, vrhacie dýky), zbraň má pri sebe uvedený stav zásob tejto munície, ktorý môže byť
plný,
poloprázdny alebo
prázdny.
Ak je stav munície
prázdny, zbraň na streľbu nemožno používať.
Vzdialenosti
Nie všetky zbrane a mágia majú rovnaký dosah. Je preto celkom príhodné vedieť, ako ďaleko dostrelí tá-ktorá zbraň alebo aký veľký účinok má zoslané kúzlo.
Predmetu, ktorý je efektívny na väčšiu vzdialenosť ako dotyk, zapíš túto vzdialenosť cez spojovník.
Aby sa hráči nemuseli zaťažovať rátaním vzdialeností na presné jednotky, používaj radšej hodnoty podľa nasledujúcej tabuľky:
dotyk | dosah | blízko | ďaleko
0 stôp | 10 stôp | 60 stôp | viac
Kopija – dosah, Prak – blízko, Luk – ďaleko.
Zbroj
Vybavená zbroj znižuje celkové utŕžené zranenie o danú hodnotu.
žiadna zbroj | látka, mäso, pokožka | 0
ľahká zbroj | hrubá koža, kožušina, štít | 1
stredná zbroj | krúžkové brnenie, pavéza | 2
ťažká zbroj | plátovaná, dračia, kostená | 3
magická zbroj | magická zbroj/ochrana | 4
Zásoby
Na dobrodružnú výpravu sa nemožno vydať s prázdnymi rukami. Okrem zbraní na ochranu, tovaru na predaj alebo vybavenia do terénu sú preto povinnou súčasťou výbavy každého dobrodruha zásoby jedla a vody –
zásoby.
Jeden diel zásob predstavuje množstvo jedla a vody pre postavu na jeden deň.
To, kedy si máte minúť zásoby, vám určí DM. Míňajú sa počas dlhých ciest a nebezpečných výprav, kedy prístup k zdrojom pitnej vody a strave je značne obmedzený.
Mať vždy dostatok zásob je dôležité, pretože ináč sa hrdinom môže zhoršiť zdravotný stav.
Výbava
Pokiaľ si pre vašich hrdinov DM nepripravil špecifický začiatok, má každá postava základnú výbavu, ktorá reflektuje zvolenú triedu. Pod ňu patrí špecifické náčinie, zbroj, najviac dve zbrane a
zásoby na 3 dni.
Inventár
Postava na cestách obvykle nosí na chrbte batoh, vak či uzlík, kde uchováva všetky svoje cennosti.
Celková priestrannosť batoha je daná jeho kapacitou:
Uzlík | 2
Torba | 4
Vak | 6
Batoh | 8
Truhlica | 10
Vozík | 20
Naloženie
Predmety, ktoré postavy nesú, môžu byť často ťažké alebo neforemné. Oba neduhy zvyšujú celkovú hodnotu naloženia, ktorú si zaznač do hranatej zátvorky za názov predmetu.
Predmet zvyšuje celkové naloženie postavy o:
- 1 bod za každý rozmer predmetu väčší ako je predlaktie postavy
- 1 bod za každých 10 libier váhy
Pochodeň [1], truhlička plná zlata [3], kamienok ťažoby [3], dlhý luk [1], veľká kuša [2], zásoby jedla [3], náramok [0].
Postava môže uložením predmetu prekročiť kapacitu batoha. V tom prípade sa jej do batoha už nič viac nezmestí a postava získava automaticky stav naložený, ktorý vplýva na všetky jej STR aj DEX skúšky.
Skúšky
Vždy, keď postave hrozí ujma alebo výsledok jej snaženia môže byť otázny, prebieha skúška.
Šplhanie po lane, dvíhanie kolesa, hľadanie pascí, vyjednávanie v obchode, súboj s obrom, kúzlenie - to všetko sú skúšky.
Vyhodnotenie skúšky
Pre zistenie výsledku snaženia postavy zrátaj:
- hod 2d6
- hodnotu použitého atribútu
- bonus za úroveň použitej schopnosti
- bonus alebo postih za pôsobiace stavy
Ak je možné použiť viacero schopností, upresni konanie svojho hrdinu tak, aby bolo jasné, ktorá schopnosť sa uplatní.
10+ | úspech | DM popíše výsledok tak, aby zodpovedal snaženiu postavy.
7-9 | úspech za istú cenu | Postava dosiahne svoj zámer, no DM môže použiť jednu zo svojich pák.
6- | neúspech | Postava vo svojom snažení zlyhá a DM navyše môže použiť jednu zo svojich pák.
Pomoc a spolupráca
Hráč, ktorého postave
pomáhaš, získava +1 bod k hodu na skúšku.
Pri
spolupráci prevádzajú skúšku všetky zúčastnené postavy. Skúška bude zdolaná, ak v nej uspeje
aspoň polovica postáv.
Skúšky
Vždy, keď postave hrozí ujma alebo výsledok jej snaženia môže byť otázny, prebieha skúška.
Šplhanie sa po lane, dvíhanie kolesa, vyjednávanie v obchode, hľadanie pascí, súboj s obrom, kúzlenie - to všetko sú skúšky.
Vyhodnotenie skúšky
Pre zistenie výsledku snaženia postavy zrátaj:
- hod 2d6
- hodnotu použitého atribútu
- bonus za úroveň použitej schopnosti
- bonus alebo postih za pôsobiace stavy
Ak je možné použiť viacero schopností, upresni konanie svojho hrdinu tak, aby bolo jasné, ktorá schopnosť sa uplatní.
10+ | úspech | DM popíše výsledok tak, aby zodpovedal snaženiu postavy.
7-9 | úspech za istú cenu | Postava dosiahne svoj zámer, no DM môže použiť jednu zo svojich pák.
6- | neúspech | Postava vo svojom snažení zlyhá a DM navyše môže použiť jednu zo svojich pák.
Pomáhanie a spolupráca
Hráč, ktorého postave pomáhaš, získava +1 bod k hodu na skúšku.
Pri spolupráci prevádzajú skúšku všetky zúčastnené postavy. Skúška bude zdolaná, ak v nej uspeje aspoň polovica postáv.
Spoločné kúzlenie
Ak sa viacerí mágovia rozhodnú vyvolať spoločné kúzlo, takisto prebieha spolupráca. Počas nej smú na zoslanie kúzla využiť manu všetkých zúčastnených kúzelníkov a zoslať tak kúzla presahujúce možnosti jednotlivých kúzelníkov.
V prípade neúspechu strácajú kúzelníci manu rovným dielom.
Liečenie a oddych
Keďže počas dobrodružstiev postavy často prídu k nejakej ujme, z času na čas sa musia zastaviť, zregenerovať sa a načerpať sily.
Prvá pomoc
Akútne zranenia či stavy možno ošetriť takmer okamžite, použitím vhodných prostriedkov. Vtedy musí ošetrujúca postava uspieť v:
- KNW skúške, ak lieči telo
- CHA skúške, ak lieči ducha či myseľ
Po úspechu sa vyhodnotí účinok použitého prostriedku, prípadne DM použije páku.
Krátky oddych
Trvá
aspoň 1 hodinu. Postava počas neho oddychuje, ale stále vníma okolie, môže komunikovať a venovať sa nenáročnej činnosti ako je jedenie, pitie alebo čítanie. Hrdina počas oddychu nemôže cestovať.
Hoď 1d6 a obnov si zodpovedajúci počet bodov zdravia. Rovnako postupuj pri obnove many.
Dlhý oddych
Trvá
aspoň 8 hodín, kedy postava oddychuje alebo spí. Pozornosť má zníženú na minimum, stále však smie využiť schopnosti súvisiace s oddychom. Po dlhom oddychu si obnoví hodnoty zdravia a many na
maximum a zbaví sa
všetkých stavov, ktoré medzitým vyprchajú.
Smrť
Ak zdravie tvojej postavy klesne na nulu, čas sa zastaví a pred hrdinom sa zjaví Smrť. Vtedy hoď iba 2d6 a na základe výsledku odohraj so Smrťou krátky dialóg.
10+ | Postava prekabátila Smrť a vracia sa medzi živých s jediným životom.
7-9 | Smrť dá postave možnosť žiť, ak splní nové poslanie, podmienku alebo úlohu, ktorú jej udelí. Ak v nej zlyhá alebo ju odmietne, Smrť si ju ihneď odvedie.
6- | Smrť vyprevadí postavu do večnosti. Bez možnosti návratu.
Božstvá a viera
Svet, v ktorom sa dobrodružstvá Delveonu odohrávajú, môžu obývať najrôznejšie božské stvorenia. Tvoja postava nemusí veriť v žiadneho zástupcu panteónu, na druhej strane niektoré triedy sú s božstvami úzko späté.
Modlitba
Niektoré schopnosti postáv sú podmienené modlitbou – úkonom, ktorý možno prevádzať iba počas oddychu. Postava vtedy upevňuje alebo obnovuje puto so svojím božstvom.
Každé božstvo má niekoľko špecifík:
- meno alebo názov
- sféra vplyvu
- aspoň jeden príkaz alebo zákaz
- forma obety pre získanie priazne
Soch‘ma – boh dažďa. Vodou, ktorou kropí zem, sa nesmie plytvať. Ako obetu vyžaduje dary zeme (ovocie, zelenina).
Zlepšovanie
Každý sa najefektívnejšie učí na svojich chybách. Preto vždy, keď postava zlyhá v skúške (6-), poznač si jednu skúsenosť.
Postava takisto získava skúsenosť, keď naplní svoju aktuálnu väzbu k inej postave, alebo väzba viac nie je aktuálna.
Zlepšovanie hrdinu vyhodnoť vždy na konci každého sedenia. Každú splnenú väzbu potom nahraď novou.
Postup o úroveň = 7 + aktuálna úroveň postavy.
Ak počet skúseností presiahne limit postupu o úroveň, odrátaj si zodpovedajúci počet bodov skúseností a zvýš úroveň svojho hrdinu o 1.
Zvýšením úrovne smieš svojej postave pridať novú schopnosť z inej triedy, alebo zvýšiť úroveň schopnosti, ktorú už má, o 1 bod.
Väzby
Potom, čo si svoju postavu vytvorí každý hráč, je na čase vytvoriť medzi nimi vzťahy.
Tvoja postava by mala mať aspoň jeden vzťah s inou postavou v skupine. Nech už pôjde o pozitívnu alebo negatívnu väzbu, vždy musí byť schopná sa istým spôsobom vyvíjať.
„___ zažil veľké veci, musím o ňom napísať!“
Lesní duchovia mi prezradili, že ___ je v nebezpečenstve.“
„___ ma okradol a ja mu to dokážem.“
„___ nemá žiadnu úctu k prírode, preto ja nemám úctu k nemu.“
„___ nevie nič o prežití v prírode, ale ja ho budem učiť.“
„___ mi zachránil život, dlhujem mu službu.“
„Moja cesta a cesta ___ sa stretli z istého dôvodu a ja prídem na to, prečo.“
„___ je môj príbuzný, a preto sme nerozluční.“
Vytváranie väzieb medzi postavami je dôležitý prvok, pretože vďaka nim postavy ostávajú v skupine, otvárajú možnosti obohatiť príbeh a umožňujú každej postave posúvať sa ďalej.